Changer l’épaisseur du trait :
An alternative way is changing Preference >> Interface >> Line Width
to thic, making literally everything bigger than usual. Which might not be the best solution.
http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/texture.htm
Astuces :
Dessinez votre forme en coupe de profil « MESH » puis extrapolez ce profil en fonction d’un volume
Contour orangé = sélectionné
Click droit sur objet pour sélectionner
Modélisation miroir = pour modéliser une partie de l’objet qui sera dupliqué : menu « propriétés = clef à molette » / add modifier /
Pour dessiner le profil :
- : passage en mode edit (surface orange et arrêtes surlignées en orange)
pour supprimer tous les points vertice- vue de face ‘1’ ou menu view et front puis ‘5’ vue orthogonale
- Shift ‘s’ puis cursor to center
- Dessiner les points du profil avec et pour un point, se déplacer et re et etc….
- et G pour déplacer les points
- Sélectionner tous les points A
- Pour sélectionner une zone ‘B’ puis sélectionner
- ‘X’ pour supprimer, vertice = un ensemble de points
Dans Mesh tools Ad Modifier :
- screw = tourner le verre
Au démarrage sélectionnez le moteur Cycles Render à la place de Blender Render.
PARAMETRAGE :
File/User Preferences :
ADD :
Objet à l’endroit où le curseur est positionné
TOUCHES :
http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/raccourcisc.htm
CTRL+Z=UNDO
ALT A = Ajout objet divers
X ou Del = Supprimer un objet
TAB = passage en mode sélection puis
-> A = sélection /déselection tout,
->B = cadre de sélection,
-> C= sélection des arrêtes (EDGES)
Pour déformer une figure, sélectionner une ou plusieurs EDGES (SHIFT pour sélection multiple) et cliquer sur un axe Bleu, Rouge ou Vert…
S = scale la sélection avec souris ou en entrant un nombre (.9 =90%)
Les points de la figure sont dénommés VERTICES
Clavier numérique (ou menu View)
1 = vue de front
5 = ortho (vue plate) /perspective
CTRL+R = permet de diviser l’objet en sections (utile pour changer des parties d’objet) puis molette pour diviser et click gauche accepter
CTRL +J =
jpindre 2 objets entre eux (shift + click droit pour les sélectionner)
SOURIS :
Click Droit = Sélection (l’objet devient orange)
Click Gauche = place le curseur à l’emplacement
Molette centrale = Zoom
click central + déplacement de la souris = se déplacer en ORBITE dans la scene
click central + shift + déplacement de la souris = se déplacer en PAN dans la scene
click central + shift + ctrl + déplacement de la souris = se déplacer en DOLLY (zoom) dans la scene
SHIFT+Bouton milieu souris sur objet sélectionné pour le déplacer
Mesures :
In Blender 2.5 and later, select the face or edge you want to measure in Edit Mode, and turn on the Properties shelf by pressing ‘N’. In here, scroll to Mesh Display > Numerics. You can select to display the edge length and the face area of the faces.
To get the size of an entire object, the Properties shelf in Object Mode will list the X, Y and Z dimensions. It’s right in the Transform section.
Modéliser à partir d’une image :
1 = vue de front puis 5 = ortho (vue plate) /perspective
Edit mode via Tab
Placer un vertex et extrude avec E
If you’re using Blender 2.8, the way to add background images has changed a little.
You might have noticed the background images panel is gone. Instead, a background image can be added by adding an “empty” to the scene.
The easiest way to do this is to simply drag and drop your image into the 3D view. It’s best to do this at one of the preset views such as front, right, etc.
You’ll see your image appear in your outliner in the top right and in your view. Use Alt + ‘G’ to snap it to the center.
https://all3dp.com/2/blender-background-image-simply-explained/
Ajouter l’image via
1. Press Shift + A and go to Empty > Image
2. Go to the Object Data tab in the Properties window.
3. Click Open and browse to your image. Select it and click Open Image and the image will be added to the empty object. This image is a png file with an alpha channel, so I can see through the parts around the character.
4. Now you can use Blender’s move and rotate tools to put the image wherever you want in the scene. You can also adjust the Transparency in the Object Data panel to reduce the brightness of the image.
5. To organize the images, right-click in the Outliner to create a new Collection. Give it a name and drag the image objects into it. Disable the object selection in the viewport so you don’t accidentally move the image when modeling.
https://blender101.com/how-to-add-background-images-in-blender-2-8/
Objet Cylindre :
Add->Mesh->Cylinder
Pour fermer le haut et bas = choisir Cap Fill Type : Triangle Fan
Objet « divers » courbé selon un chemin :
Add->Curve->Path
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« PLA Silk » : Cuivre ; Amazon
Impression à 210°C pour un plateau à 60°C et une vitesse de 50mm/s.
—
« PLA Rouge » : Amazon
—-
« PLA Gris » : Générique Grossiste 3D
Impression à 195°C plateau 60° vitesse 50 ?
—
« ABS Rouge » : Générique Grossiste 3D
En période de chauffe, protection du plateau avec du journal jusqu’au début de l’impression
Impression à 240°C plateau à 100°C
Cooling OFF
Couverture de survie devant l’imprimante durant l’impression
—-
« ABS Blanc » : XYZ
————–
« PETG » : Bleu marque ERYONE : 225° / 80°
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Cura : Ironing = Option de lissage de la dernière couche
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Pour lisser : Ajout Modifier Remesh et Subdivision
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Pour donner de l’épaisseur à une pièce : Solidify / Thickness
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Pour dessiner un câble : https://www.youtube.com/watch?v=gqKr8xAYUoI
1°) Créer un cylindre et le « scaler » à 0.1 (S puis .1)
2°) Insérer un « Path »
3°) Sélectionnez en mode objet le cylindre puis add modifier Array puis changer les valeurs à 0 / 0 / 1 dans la colonne de droite pour ajouter au bout du cylindre
4°) Add Modifier Curve pour relier le cylindre à la courbe
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Pour fusionner deux objets :
En mode objet sélectionnez le 1er puis add modifier Boolean / Union et avec la pipette sélectionnez le 2ième
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Pour créer un cercle plein avec un trou :
placer un cercle puis E et S en Edit Mode et subdivide
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Créer une boule creuse
Modifier->Subdicivion->5/5/3
Modifier->Cast (default)
Modifier->Decimate->Type Planar / Angle limit 20 / Check all boundaries
Modifier->Wireframe
Modifier->Subdivision surface
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Utiliser des cercles, distribuer des objets en cercle :
Deform en courbe :
Object Mode : Add Empty : Plain
Add modifier : Simple Deform
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Rentre les angles d’un objet arrondis : utilisez smooth après avoir subdivise les edges :
Ou suivre
Et
Ou plus simple : https://youtu.be/YBmxfNysftA
Cube puis
—— Add Modifier / Edit Mode / Subdivision Surface (5/4) Mais ne pas faire Apply
—— Passer en Edit Mode
——- Répeter pour tous les angles : Loop Cut / Déplacer le cut
—- Apply le modifier
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https://flossmanuals.developpez.com/tutoriels/blender/apprendre-imprimer-3d/
Placer un cube
Delete tous les points sauf 1
Placer ce point au centre de la scene(X=0, Y=0, Z=0 et (Maj+S ; cursor to origin))
E Extrude pour Ajouter des points et G pour déplacer en vue de face (1)
Passer en Edit ModeSelect All
Vue sur le dessus (7)
Utilisez Spin sur 360
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Dans un nouveau fichier, supprimons le cube par défaut [x] et partons d’un simple plan [Maj A][Mesh][Plane].
Appuyez sur [Tab] pour passer en mode Édition, sélectionnez trois vertex avec le clic droit [RMB] et supprimez-les avec la touche [x].
Il reste alors un seul vertex que vous pouvez placer au centre de la scène avec le menu Snap [Maj S][Selection to cursor]. Si le vertex est mal placé, c’est certainement qu’un clic gauche malencontreux a déplacé votre curseur 3D. Vous pouvez le rétablir à l’aide de [Maj C] et retourner dans le menu Snap ou définir les positions X et Y du vertex à 0 dans la partie supérieure de la fenêtre Propriétés [N].
Passez alors en vue de face [NumPad 1] ou [View>Front] et extrudez le vertex jusqu’à obtenir la moitié de la silhouette : Touche [E] pour extruder, puis [G] pour déplacer, autant que nécessaire en donnant le profil qui vous plaît. Pour vous aider à être plus précis, passez éventuellement en vue orthographique [View>Persp/Ortho] ou [NumPad 5].
Nous allons maintenant créer les faces à partir de ce profil. Nous allons à présent utiliser la fonction Spin qui est appliquée en fonction de la vue. Passez en vue de dessus [NumPad 7] pour faciliter la répétition. Toujours en mode Edit, sélectionnez tous les vertex [A].
Dans la ToolBox [T], cliquez sur le bouton [Spin] dans le groupe [Add]. Une première répétition par défaut s’effectue. En bas de la boîte à outils, les paramètres du Spin sont apparus : notez par exemple 18 en [Steps] et surtout 360 en [Degrees] de manière à ce que nous ayons bien un tour complet.
Nous avons alors une superposition de vertex au niveau du raccord de notre profil. Sélectionnez l’ensemble des vertex de l’objet [A][A], puis [w][Remove Doubles]. Blender affiche temporairement le nombre de vertices supprimés dans la barre de menu.
Pour ajouter un peu de précision à notre maillage, utilisons le modificateur [Subdivision Surface], souvent abrégé en SubSurf, placé dans la seconde colonne [Generate]. Le réglage [View] mentionne 1 et [Render] 2. Le réglage de rendu n’est pas utilisé dans la vue 3D. En général [View] est inférieur pour permettre une plus grande rapidité des calculs lors de la phase de modélisation. Dans notre cas, nous allons l’augmenter à la fois pour mieux voir le résultat final, mais aussi pour préserver cet aspect lors de l’export en STL pour l’impression.
Maintenant que notre objet est réalisé, nous pouvons lui appliquer le modificateur [Solidify] placé juste au-dessus de SubSurf. Les réglages sur lesquels porter notre attention sont les suivants :
[Thickness] pour définir l’épaisseur en tant que telle. S’il n’y a pas de limite maximale, il nous semble cependant important de faire attention à l’épaisseur minimale qui ne doit pas être inférieure à la finesse d’impression de votre imprimante 3D ;
Les réglages [Crease] donnent des précisions sur le positionnement et l’angularité des extrémités. Si votre extrémité vous semble trop plate, vous pouvez inverser l’ordre des modificateurs en cliquant sur les petites flèches triangulaires placées à droite de la fenêtre du modificateur ;
[Even Thickness] va rendre constante l’épaisseur sur toute la surface. Elle n’est pas nécessaire, mais peut éviter des mauvaises surprises dans les objets à formes complexes qui risqueraient alors d’avoir des zones trop peu épaisses ;
[Fill Rim] est coché par défaut. Il sert à fermer l’épaisseur avec une face ;
Le réglage [Clamp] permet de serrer ou desserrer la solidification en relation avec l’Offset. Jouer sur ce paramètre permet d’éviter certains problèmes d’intersection comme il sera vue au chapitre Nettoyer son maillage.
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Pour redimentioner (Scale) un objet :
Edit Mode puis S et X ou Y ou Z
—–
Pour couper (Knife) un objet :
Edit Mode puis K et C (pour tracer droit) appui sur C modifie l’angle
——
Edit Mode (sélectionner Edge) / Snap To Edges /
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G permet de déplacer l’objet Click gauche = Ok, Annul = Click droit
Tab passage en Edit Mode / Object mode
I Insert Faces
A Select All
R Rotate ; Y = axe ; X ; 7 ou valeur ; puis clic left
G Grab = déplacer ; Y = axe ; X ; 7 ou valeur ; puis clic left
E Extrude
S Scale ; Y = axe ; X ; 7 ou valeur ; puis clic left
Pour faire un biseau E puis S
H Hide l’objet ; Alt+H Show
SHIFT + Z (bascule) WireFrame mode
Shift + D en Object mode Duplicate
CTRL + J Join
Shift + C Place le curseur au centre
Shift + click central souris déplace le plan
Ctrl + Clic Droit Insérer des points
Vues : 7 de haut ; 1 de face ; 2 de dessous ;
Liser un objet : click droit : Shade Smooth et Object Data Properties ->Normals -> Auto Smooth
Pour transformer un cube en polygone avec arretes (BEVEL=Biseau) Passer en edit mode puis CTRL+B et bouger la souris
Manuel : https://zestedesavoir.com/tutoriels/pdf/655/debutez-dans-la-3d-avec-blender.pdf
Trop Cool :
Extrude to cursor : maintenez appuyé en edit mode sur l’icone extrude et selectionez une face
Duplicate
Pour un objet :
1°) dessiner une moitié à plat (vu 1)
2°) utiliser spin pour créer le volume
Pour créer une autre fenêtre placer la souris dans le coin haut droit pour qu’un + apparaisse puis click gauche et tirer. Inverse pour supprimer la fenêtre
Pour séparer une partie d’un mesh il suffit de la sélectionner en mode Edit
et d’appuyer sur P, cela ouvre le menu Separate, à vous de choisir ce que vous voulez séparer
(la partie sélectionnée, les parties isolées ou par matériaux). Vous créez ainsi un nouvel objet indépendant du premier.
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Pour courber un objet :
Subdiviser l’objet en utilisant l’outil en Edit Mode Loop Cut
Ajouter un Empty Plain Axes
Puis Modifier Simple Deform et Bend avec Empty
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Création d’un mur :
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Création d’une corde :
Le paramétrage Bevel donne du volume :
shift + a – Curve – Bezier
Switch to the editing mode (TAB) and shape the curve, moving, rotating and scaling its points.
Extruding new points from the end of the curve: select the point at the end – e
Insert some points between two others: select two points – w – subdivide
Removing a point or segment of a curve: x or del
Duplication of points and segments: shift + d
Connect two points: f
It remains to make the curve volume:
In the Properties window in Object Data tab set:
in the Shape panel:
Fill – set to “Full”
in the Geometry panel:
Bevel
Depth = 0.005 – This parameter adds volume.
In this panel, it is possible to raise the value of the Resolution parameter,
which responsible for the final grid density – how smoothly the curve looks.
But instead, it’s easier and more convenient to switch to the modifiers tab,
add the Subdivision Surface modifier and control the curve smoothing through it.
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1°) object « plain »
2°) En Edit Mode : subdivide au moins 20 cut
3°) Resubdiviser : Add modifier subdivide et changer render 4 et viewport 4
5°) Ajout du fichier de texture : Add modifier Displace
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UV Mapping : permet d’éclater l’objet à plat; Comme déplier un emballage.
Ceci permet d’exporter l’objet dans un logiciel de dessin 2D pour créer un habillage et ensuite d’importer le résultat dans blender.
0°) créer un objet (et se positionner en viewport shading (img0) icône terre avec triangle
Ajouter un material
1°) Séparer la fenêtre en deux
2°) en cliquant dans la sélection d’éditeur en haut gauche choisissez UV Editor (img1)
3°) Edit Mode dans la fenêtre bas ; sélectionnez l’objet il apparait dans la fenêtre haut en UV Mapping
4°) Sélectionner les « Edges » (Bords) de manière à former des S sur les côtés et relier sur le devant (img2)
5°) Click droit pour Mark seam (Marquer la couture)
6°) U puis UnWrap
7°) dans la fenêtre UV select all = A puis déplacer retourner et resizer pour que la figure tienne dans le carré (img3)
8°) Menu UV puis Export Uv Layout : nom.png et sélectionnez opacity à 0
9°) Ajluter avec paint.net une texture https://www.textures.com/
10°) dans blender ajouter une fenêtre à côté de UV de type Shader Editor (paramétrage du rendu) et ajouter un material (icone juste au dessus du damier (img4)
11°)inser Add/Texture/Image Texture
Pour tout sauvegarder : File External Data / Pack all
1°) En Edit Mode : CTRL+R et molette souris = ajoute des faces (Edges) dans l’objet ; click gauche = valid
2°) Sélectionner la face de gauche et Mesh Snap Cursor to the selected
3°) Object Mode : Object / Set Origin / Object to the 3D cursor
4°) Add Curve / Bezier / G pour placer sur le plan
5°) Edit mode sur la courbe. G sur le point au centre des trois trait pour déplacer / E pour ajouter un autre point
6°) Placer l’orgine sur le point du milieu des trois traits de la courbe :
7°) En Edit Mode : Curve / Snap / Cursor to selected puis Mode Object / Set Origin / Object to the 3D cursor
8°) Placer les origin de la courbe et de l’objet au même endroit.
9°) Add Modifier sur l’object / Curve
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Références :
http://benicourt.developpez.com/tutoriels/Blender/BGE/introduction/#LI
http://mobileblender.blogspot.com.au/2013/01/android-game-kit-source-code-and.html
http://www.blender.org/manual/
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/3D_interaction/Transformations/Basics/Gestures
http://www.littlewebhut.com/blender/
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/2.6/Manual/Your_First_Animation/1.A_static_Gingerbread_Man