Astuces

A tester animation bondissant : https://happycoding.io/tutorials/libgdx/hello-world

Dimensionner le jeux pour les écrans android :

1°) Définir les coordonnées de l’écran virtuel :

Dans la classe principale (exemple MyGdxGame) définir la largeur et hauteur

public class MyGdxGame extends Game {
   public final static int WIDTH = 800;
   public final static int HEIGHT = 480;

2°) Dans les écrans du jeu :

private Stage stage;

Dans gameScreen

stage = new Stage();

Infinite Background déplacement :

Déclarer

//-- Infinite move
final int BACKGROUND_MOVE_SPEED = 100;
float xMax, xCoordBg1, xCoordBg2;
//-- Fond d'écran
Background = new Texture(Gdx.files.internal("underwater.png"));
Background2 = new Texture(Gdx.files.internal("underwater.png"));
xMax = 800;
xCoordBg1 = xMax*(-1);
xCoordBg2 = 0;

Dans Render

xCoordBg1 += BACKGROUND_MOVE_SPEED * Gdx.graphics.getDeltaTime();
xCoordBg2 = xCoordBg1 + xMax;
if (xCoordBg1 >= 0) {
    xCoordBg1 = xMax*(-1);
    xCoordBg2 = 0;
}

et 

game.batch.draw(Background, xCoordBg1, 0);
game.batch.draw(Background2, xCoordBg2,0);

Ne pas oublier

Background.dispose();
Background2.dispose();

Avec des ressources packagées avec TextureAtlas :

changer 

TextureAtlas.AtlasRegion Background, Background2;

Et ajouter :

public static TextureAtlas atlas;
public static TextureRegion road;
atlas = new TextureAtlas(Gdx.files.internal("images.atlas"));
road = atlas.findRegion("road");
Background = atlas.findRegion("road");
Background2 = atlas.findRegion("road");

Références :

https://stackoverflow.com/questions/42824168/how-to-extend-the-background-in-libgdx-for-top-down-game/42842432#42842432

A) Préférences :

Créez une classe « Prefs » afin d’obtenir les valeurs et de mettre à jour les préférences

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Preferences;

public class Prefs {

    private Preferences pref;
    private boolean hasSound;
    private int NbDrops;
    private int completedLevel;

    public Prefs() {
        pref            = Gdx.app.getPreferences("Preferences");
        hasSound        = pref.getBoolean("hasSound", true);
        NbDrops         = pref.getInteger("NbDrops", 0);
        completedLevel  = pref.getInteger("level", 0);

    }

    public void setSound(boolean hasSound) {
        this.hasSound = hasSound;
        pref.putBoolean("hasSound", hasSound);
        pref.flush();
    }

    public void setDrops(int NbD) {
        this.NbDrops = NbD;
        pref.putInteger("NbDrops", NbD);
        pref.flush();
    }

    public int getDrops() {
        return (NbDrops);
    }

    public boolean hasSound() {
        return hasSound;
    }

    //should be called once when we need to increase my level
    public void increaseLevel() {
        completedLevel++;
        pref.putInteger("level", completedLevel);
        pref.flush();
    }

    public int getLevel() {
        return completedLevel;
    }
}

Dans chaque classe du jeux pour récupérer ou mettre à jour les valeurs :

public class GameScreen implements Screen {
    final MyGdxGame game;
    public Prefs prefs;

Ecriture :

prefs.setDrops(dropsGathered);

Lecture :

dropsGathered=prefs.getDrops();

https://stackoverflow.com/questions/42986129/libgdx-android-preferences-how-to-save-data-to-app

B) Fond d’écran :

Texture Background;
Background = new Texture(Gdx.files.internal("fondgrotte.jpg"));
game.batch.draw(Background,0,0);

https://gamedev.stackexchange.com/questions/137632/how-to-load-background-image-in-sprite-class-in-libgdx

C) Déplacer les objets plus rapidement

https://stackoverflow.com/questions/40682264/moving-faster-in-libgdx

E) Internationalization :

  • Créez un répertoire i18n dans le dossier assets
  • dans le répertoire créer des fichiers déclinés comme suit :
    • MyBundle.properties (défaut)
    • MyBundle_fr.properties (français)
    • MyBundle_en.properties (english)
  • le contenu des fichiers est le suivant :
    game=My Super Cool Game
    newMission={0}, you have a new mission. Reach level {1}.
    coveredPath=You covered {0,number}% of the path
    highScoreTime=High score achieved on {0,date} at {0,time}
    
  • la déclaration (dans la classe …)
  • FileHandle internal = Gdx.files.internal("i18n/MyBundle");
    I18NBundle local = I18NBundle.createBundle(internal, Locale.getDefault());
  • la récupération des valeurs
String value = myBundle.get(key);
  • Ou avec des paramètres
    String value = myBundle.format(key, arg1, arg2, ...);

    Par exemple :

    String game = myBundle.format("game");
    String mission = myBundle.format("newMission", player.getName(), nextLevel.getName());
    String coveredPath = myBundle.format("coveredPath", path.getPerc());
    String highScoreTime = myBundle.format("highScoreTime", highScore.getDate());

    Whe

https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Internationalization-and-Localization

https://stackoverflow.com/questions/28160566/libgdx-internationalization

F) Adapter l’écran pour Android :

Où l’écran « virtuel » a une dimension de 800×480

camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, 800, 480);
screenViewport = new ScreenViewport(camera);
screenViewport.setUnitsPerPixel(Math.min(800.0f / Gdx.app.getGraphics().getWidth(), 480.0f / Gdx.app.getGraphics().getHeight()));

Et ajoutez :

public void resize(int width, int height) {
    screenViewport.update(width, height);
}

https://stackoverflow.com/questions/25588099/libgdx-how-do-i-make-my-game-work-on-all-screen-resolutions

G) AdMob, ajout de publicité :

Principe : ajouter un layout pour Android comportant la publicité

1°) éditez le gradle.properties pour convertir le projet en AndroidX, ajoutez

android.useAndroidX=true
android.enableJetifier=true

2°) Ajoutez dans build.gradle du module android, à la fin du {} Android :

dependencies {
    implementation 'com.google.android.gms:play-services-ads:18.1.1'
}

3°) Dans le fichier AndroidManifest.xml, avant la balise </application> ajoutez :

<!-- Sample AdMob App ID: ca-app-pub-3940256099942544~3347511713 -->
<meta-data
    android:name="com.google.android.gms.ads.APPLICATION_ID"
    android:value="ca-app-pub-3940256099942544~3347511713"/>

3°) editez dans core/java/com.votrejeux une interface (click droit / new / Java Class -> Interface) AdsController :

public interface AdsController {
    public void loadInterstitialAd();
    public void showInterstitialAd();
}

4°) editez la classe AndroidLauncher et changez le type de classe en « implements AdsController » :

public class AndroidLauncher extends AndroidApplication implements AdsController {

5°) Editez la classe pour placer des publicités

private final AdsController adsController;
public MyGdxGame (AdsController adsController){
   this.adsController = adsController;
}

6°) Publicité en bandeau

Dans la classe AndroidLauncher.java :

private static final String BANNER_AD_UNIT_ID = "ca-app-pub-3940256099942544/6300978111";
AdView bannerAd;

Pour pouvoir aficher un bandeau avec une publicité, nous avons besoin de gérer 2 views. 1 view qui affichera le jeux et  1 view qui sera au dessus de la vue qui affiche le jeux et qui affichera le bandeau de publicité.

Remplacez

initialize(new MyGdxGame(this), config);

Par

View gameView = initializeForView(new MyGdxGame(this), config);

Et créer une méthode pour afficher la bannière

public void setupAds() {
   bannerAd = new AdView(this);
   bannerAd.setVisibility(View.INVISIBLE);
   bannerAd.setBackgroundColor(0xff000000); // black
   bannerAd.setAdUnitId(BANNER_AD_UNIT_ID);
   bannerAd.setAdSize(AdSize.SMART_BANNER);
}

Insérez l’appel setupAds(); juste après View gameview… et créez le layout pour la banière

RelativeLayout layout = new RelativeLayout(this);
layout.addView(gameView, ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT,
      ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT);

RelativeLayout.LayoutParams params = new RelativeLayout.LayoutParams(
      ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT,
      ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);
params.addRule(RelativeLayout.ALIGN_PARENT_BOTTOM);
layout.addView(bannerAd, params);

setContentView(layout);

Dans l’interface AdsController ajoutez

public void showBannerAd();
public void hideBannerAd();

Et ajoutez dans la classe AndroidLauncher

@Override
public void showBannerAd() {
   runOnUiThread(new Runnable() {
      @Override
      public void run() {
         bannerAd.setVisibility(View.VISIBLE);
         AdRequest.Builder builder = new AdRequest.Builder();
         AdRequest ad = builder.build();
         bannerAd.loadAd(ad);
      }
   });
}

@Override
public void hideBannerAd() {
   runOnUiThread(new Runnable() {
      @Override
      public void run() {
         bannerAd.setVisibility(View.INVISIBLE);
      }
   });
}

Pour montrer ou cacher la bannière utilisez :

adsController.hideBannerAd(); ou showBannerAd();

Dans les écrans du jeux après avoir ajouté :

private final AdsController adsController;

Et

public GameScreen(final MyGdxGame game, AdsController adsController) {
    this.adsController = adsController;
....

Références :

http://www.norakomi.com/tutorial_admob_introduction.php#scroll_introduction

https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Admob-in-libgdx

Pour adapter le code des videos ci-dessous, éditez le gradle.properties et ajoutez

android.useAndroidX=true
android.enableJetifier=true

 

 

 

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